;(function() { window.createMeasureObserver = (measureName) => { var markPrefix = `_uol-measure-${measureName}-${new Date().getTime()}`; performance.mark(`${markPrefix}-start`); return { end: function() { performance.mark(`${markPrefix}-end`); performance.measure(`uol-measure-${measureName}`, `${markPrefix}-start`, `${markPrefix}-end`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-start`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-end`); } } }; /** * Gerenciador de eventos */ window.gevent = { stack: [], RUN_ONCE: true, on: function(name, callback, once) { this.stack.push([name, callback, !!once]); }, emit: function(name, args) { for (var i = this.stack.length, item; i--;) { item = this.stack[i]; if (item[0] === name) { item[1](args); if (item[2]) { this.stack.splice(i, 1); } } } } }; var runningSearch = false; var hadAnEvent = true; var elementsToWatch = window.elementsToWatch = new Map(); var innerHeight = window.innerHeight; // timestamp da última rodada do requestAnimationFrame // É usado para limitar a procura por elementos visíveis. var lastAnimationTS = 0; // verifica se elemento está no viewport do usuário var isElementInViewport = function(el) { var rect = el.getBoundingClientRect(); var clientHeight = window.innerHeight || document.documentElement.clientHeight; // renderizando antes, evitando troca de conteúdo visível no chartbeat-related-content if(el.className.includes('related-content-front')) return true; // garante que usa ao mínimo 280px de margem para fazer o lazyload var margin = clientHeight + Math.max(280, clientHeight * 0.2); // se a base do componente está acima da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.bottom < 0 && rect.bottom > margin * -1) { return false; } // se o topo do elemento está abaixo da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.top > margin) { return false; } // se a posição do topo é negativa, verifica se a altura dele ainda // compensa o que já foi scrollado if(rect.top < 0 && rect.height + rect.top < 0) { return false; } return true; }; var asynxNextFreeTime = () => { return new Promise((resolve) => { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(resolve, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(resolve); } }); }; var asyncValidateIfElIsInViewPort = function(promise, el) { return promise.then(() => { if(el) { if(isElementInViewport(el) == true) { const cb = elementsToWatch.get(el); // remove da lista para não ser disparado novamente elementsToWatch.delete(el); cb(); } } }).then(asynxNextFreeTime); }; // inicia o fluxo de procura de elementos procurados var look = function() { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(findByVisibleElements, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(findByVisibleElements); } }; var findByVisibleElements = function(ts) { var elapsedSinceLast = ts - lastAnimationTS; // se não teve nenhum evento que possa alterar a página if(hadAnEvent == false) { return look(); } if(elementsToWatch.size == 0) { return look(); } if(runningSearch == true) { return look(); } // procura por elementos visíveis apenas 5x/seg if(elapsedSinceLast < 1000/5) { return look(); } // atualiza o último ts lastAnimationTS = ts; // reseta status de scroll para não entrar novamente aqui hadAnEvent = false; // indica que está rodando a procura por elementos no viewport runningSearch = true; const done = Array.from(elementsToWatch.keys()).reduce(asyncValidateIfElIsInViewPort, Promise.resolve()); // obtém todos os elementos que podem ter view contabilizados //elementsToWatch.forEach(function(cb, el) { // if(isElementInViewport(el) == true) { // // remove da lista para não ser disparado novamente // elementsToWatch.delete(el); // cb(el); // } //}); done.then(function() { runningSearch = false; }); // reinicia o fluxo de procura look(); }; /** * Quando o elemento `el` entrar no viewport (-20%), cb será disparado. */ window.lazyload = function(el, cb) { if(el.nodeType != Node.ELEMENT_NODE) { throw new Error("element parameter should be a Element Node"); } if(typeof cb !== 'function') { throw new Error("callback parameter should be a Function"); } elementsToWatch.set(el, cb); } var setEvent = function() { hadAnEvent = true; }; window.addEventListener('scroll', setEvent, { capture: true, ive: true }); window.addEventListener('click', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('resize', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('load', setEvent, { once: true, ive: true }); window.addEventListener('DOMContentLoaded', setEvent, { once: true, ive: true }); window.gevent.on('allJSLoadedAndCreated', setEvent, window.gevent.RUN_ONCE); // inicia a validação look(); })();
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"Super Mario Maker 2": Internet vai à loucura com as fases impossíveis

Parece só mais uma fase de Mario, até você tentar chegar no final - Reprodução/Twitter
Parece só mais uma fase de Mario, até você tentar chegar no final Imagem: Reprodução/Twitter

Tiago Alcântara

Colaboração para o START

08/07/2019 10h30

Não é só o Patife que está sofrendo e aprendendo com "Super Mario Maker 2", o jogo de Nintendo Switch que transforma você em criador de games do Mario. Nos compartilhamentos pela internet, vemos desde game designers consagrados quanto fãs do encanador bigodudo indo à loucura com as fases malucas e desafiadores que estão surgindo.

Apesar do modo história de "Super Mario Maker 2" oferecer cerca de 200 níveis, a graça toda está em encarar as invenções da comunidade. E, como já era de se esperar, algumas das fases exigem o máximo de habilidade dos jogadores.

Dá só uma olhada nesse nível aqui:

Para não assustar os novatos, a Nintendo separou as fases compartilhadas de acordo com o nível dificuldade. Outra forma de evitar que os jogadores se sintam injustiçados é exigir que o criador, antes de fazer o de sua fase, consiga terminá-la pelo menos uma vez.

Por falar em designers, algumas das fases que estão fazendo sucesso são de um profissional famoso: Matt Thorson, o criador dos jogos indie "TowerFall" e "Celeste" - este último, apontado como um dos melhores games de 2018.

Em sua conta no Twitter, Thorson comentou o quanto está curtindo o game e criou uma thread para compartilhar as fases que criou por lá. Um dos seguidores do criador de "Celeste" postou um pequeno trecho, para vocês entenderem do que estamos falando:

Algumas das fases trazem condições específicas, como o famoso "terminar sem pular nenhuma vez".

Com ferramentas específicas, "Super Mario Maker 2" também faz a alegria de que curte "speedruns", possibilitando a criação de fases todas baseadas na correria e em realizar interações rápidas com o cenário para seguir adiante.

Em alguns casos, é tanta coisa acontecendo ao mesmo tempo que fica até difícil de entender.

O game prova que não falta imaginação para os fãs de jogos de plataforma. Você conseguiria ar desse trecho?

Sempre tem uma pegadinha, né? Nesse nível aqui, dá para entender bem até onde vai a crueldade de alguns dos designers amadores de fases.

"Super Mario Maker 2" é exclusivo do Nintendo Switch e já está disponível no formato digital, inclusive, na loja eShop brasileira. Confira o review do START, incluindo algumas fases criadas com base nos ensinamentos de Miyamoto.