;(function() { window.createMeasureObserver = (measureName) => { var markPrefix = `_uol-measure-${measureName}-${new Date().getTime()}`; performance.mark(`${markPrefix}-start`); return { end: function() { performance.mark(`${markPrefix}-end`); performance.measure(`uol-measure-${measureName}`, `${markPrefix}-start`, `${markPrefix}-end`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-start`); performance.clearMarks(`${markPrefix}-end`); } } }; /** * Gerenciador de eventos */ window.gevent = { stack: [], RUN_ONCE: true, on: function(name, callback, once) { this.stack.push([name, callback, !!once]); }, emit: function(name, args) { for (var i = this.stack.length, item; i--;) { item = this.stack[i]; if (item[0] === name) { item[1](args); if (item[2]) { this.stack.splice(i, 1); } } } } }; var runningSearch = false; var hadAnEvent = true; var elementsToWatch = window.elementsToWatch = new Map(); var innerHeight = window.innerHeight; // timestamp da última rodada do requestAnimationFrame // É usado para limitar a procura por elementos visíveis. var lastAnimationTS = 0; // verifica se elemento está no viewport do usuário var isElementInViewport = function(el) { var rect = el.getBoundingClientRect(); var clientHeight = window.innerHeight || document.documentElement.clientHeight; // renderizando antes, evitando troca de conteúdo visível no chartbeat-related-content if(el.className.includes('related-content-front')) return true; // garante que usa ao mínimo 280px de margem para fazer o lazyload var margin = clientHeight + Math.max(280, clientHeight * 0.2); // se a base do componente está acima da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.bottom < 0 && rect.bottom > margin * -1) { return false; } // se o topo do elemento está abaixo da altura da tela do usuário, está oculto if(rect.top > margin) { return false; } // se a posição do topo é negativa, verifica se a altura dele ainda // compensa o que já foi scrollado if(rect.top < 0 && rect.height + rect.top < 0) { return false; } return true; }; var asynxNextFreeTime = () => { return new Promise((resolve) => { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(resolve, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(resolve); } }); }; var asyncValidateIfElIsInViewPort = function(promise, el) { return promise.then(() => { if(el) { if(isElementInViewport(el) == true) { const cb = elementsToWatch.get(el); // remove da lista para não ser disparado novamente elementsToWatch.delete(el); cb(); } } }).then(asynxNextFreeTime); }; // inicia o fluxo de procura de elementos procurados var look = function() { if(window.requestIdleCallback) { window.requestIdleCallback(findByVisibleElements, { timeout: 5000, }); } else { window.requestAnimationFrame(findByVisibleElements); } }; var findByVisibleElements = function(ts) { var elapsedSinceLast = ts - lastAnimationTS; // se não teve nenhum evento que possa alterar a página if(hadAnEvent == false) { return look(); } if(elementsToWatch.size == 0) { return look(); } if(runningSearch == true) { return look(); } // procura por elementos visíveis apenas 5x/seg if(elapsedSinceLast < 1000/5) { return look(); } // atualiza o último ts lastAnimationTS = ts; // reseta status de scroll para não entrar novamente aqui hadAnEvent = false; // indica que está rodando a procura por elementos no viewport runningSearch = true; const done = Array.from(elementsToWatch.keys()).reduce(asyncValidateIfElIsInViewPort, Promise.resolve()); // obtém todos os elementos que podem ter view contabilizados //elementsToWatch.forEach(function(cb, el) { // if(isElementInViewport(el) == true) { // // remove da lista para não ser disparado novamente // elementsToWatch.delete(el); // cb(el); // } //}); done.then(function() { runningSearch = false; }); // reinicia o fluxo de procura look(); }; /** * Quando o elemento `el` entrar no viewport (-20%), cb será disparado. */ window.lazyload = function(el, cb) { if(el.nodeType != Node.ELEMENT_NODE) { throw new Error("element parameter should be a Element Node"); } if(typeof cb !== 'function') { throw new Error("callback parameter should be a Function"); } elementsToWatch.set(el, cb); } var setEvent = function() { hadAnEvent = true; }; window.addEventListener('scroll', setEvent, { capture: true, ive: true }); window.addEventListener('click', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('resize', setEvent, { ive: true }); window.addEventListener('load', setEvent, { once: true, ive: true }); window.addEventListener('DOMContentLoaded', setEvent, { once: true, ive: true }); window.gevent.on('allJSLoadedAndCreated', setEvent, window.gevent.RUN_ONCE); // inicia a validação look(); })();
  • AssineUOL

Topo

OPINIÃO

Streets of Rage 4: o clássico está voltando com força total

Renato Bueno

Do START, em São Paulo

24/11/2019 04h00

O clássico da pancadaria 16 bits volta às ruas em 2020. "Streets of Rage", a série que marcou época no Mega Drive, vai ganhar seu quarto capítulo, e o START testou uma demo durante a X019, em Londres, para conferir as novidades.

Se você é um fã das antigas, fique tranquilo porque está tudo lá: a ação vibrante, a trilha sonora eletrônica de Yuzo Koshiro, o combate de primeira e, claro, aquela maçã na lata de lixo porque ninguém é de ferro. Por um breve momento eu voltei à infância, quando espancar gangues e mafiosos era a melhor terapia para resolver briga de irmãos ou discussão entre amigos.

1 - Cherry é do rock

Cherry SoR - Divulgação - Divulgação
Imagem: Divulgação

A galeria de personagens ainda não está completa, mas três nomes já estão confirmados. Axel e Blaze, velhos conhecidos do game original, estão de volta, mantendo as características de gameplay e ganhando um tapa no visual. O terceiro personagem conhecido até agora é a inédita Cherry Hunter, filha de Adam Hunter, outro personagem do primeiro "SoR".

Cherry é uma adolescente roqueira e frenética. Jogando com ela, o ritmo é mais acelerado, com muitos golpes aéreos e arremessos ligeiros que mandam a galera pra longe. Ela é ágil e ainda tem uma guitarra estilosa que é parte fundamental do combate: você pode deslizar enquanto faz um solo e derruba os inimigos ou dar um golpe especial com dano em área, por exemplo.

Depois de jogar com ela, Axel fica parecendo muito pesado e duro, o que influencia no gameplay e exige uma abordagem mais cadenciada. Essa mudança de ritmo é interessante, e mostra que as decisões do jogador são importantes.

Mais personagens devem ser revelados antes do lançamento. Será que veremos o retorno de outros personagens da série?

2 - Na mão dos artistas

Streets of Rage 4 - Divulgação - Divulgação
É legal jogar sozinho, mas muito melhor em dupla
Imagem: Divulgação

As cores permanecem fortes e vibrantes, e os cenários seguem cheios de letreiros de neon, luzes piscando e um clima de caos urbano. Durante a demo, amos por três ambientes: a tradicional rua, uma cozinha de hotel e o que parecia ser um centro de artes marciais.

Tudo desenhado a mão, com detalhes que chamam a atenção e também respondem às ações dos personagens. Durante o quebra-pau na cozinha, por exemplo, as balançavam e soltavam as tampas quando um golpe especial fazia o chão tremer.

As animações dos personagens também foram feitas a mão, com a da equipe responsável por "Wonder Boy: The Dragon's Trap" (2017).

3 - Armas, muitas armas

A variedade de armas na demo foi grande: desde a tradicional "faca de rua" até um cutelo no chão da cozinha, ando por canos e longas lanças de artes marciais. Em alguns momentos pareceu até exagero, com uma oferta generosa demais de itens pelo chão.

Além das armas brancas existem coquetéis especiais, ou "bombas-temáticas", que você pode arremessar e criar situações mais estratégicas. Uma delas dispara raios pelo chão, enquanto outra espalha um ácido verde e uma terceira provoca fogo e explosões. Vai ser aquela festa quando a tela estiver cheia de gente.

SoR 4 - Divulgação - Divulgação
Imagem: Divulgação

4 - Mudanças de gameplay

Durante a demo, o que mais chamou atenção foi o impacto dos golpes especiais e dos combos. É possível encadear uma série de golpes, fazendo os inimigos quicarem na parede, voando no ar e dando tempo de você encaixar novas sequências, causando aquele efeito bonito e até recuperando parte da vida em algumas situações.

Também enfrentamos um chefe que começava com movimentos previsíveis, mas logo vinha com suas surpresas e movimentos mais difíceis de antecipar. Foi uma demo curta, de cerca de 15 minutos, mas suficiente para comprovar que o jogo está, sim, no caminho certo, e que veremos muita gente chorando de alegria em 2020.

5 - O que falta?

As bases de "Streets of Rage" foram respeitadas, e as inovações estão na medida certa para atualizar as coisas sem modificar demais o que deu certo. Mas do que senti falta até agora?

Queria ver um pouco mais de personalidade nos heróis e conseguir apreciar melhor a trilha sonora — que fica bastante prejudicada em um evento cheio de gente! Foi sensacional rever "velhos amigos" como o cuspidor de fogo, o maluquinho da faca e o punk-moicano-de-jaqueta-amarela, mas senti falta da dominatrix e seus chicotes. Também é necessário registrar a ausência do "golpe especial com carro de polícia", que não faz o menor sentido, e por isso mesmo deixaria todo mundo feliz.

Streets of Rage 1 - Reprodução/YouTube - Reprodução/YouTube
O golpe especial no primeiro "Streets of Rage" era assim: viatura de polícia atirando de bazuca
Imagem: Reprodução/YouTube

"Streets of Rage 4" está sendo produzido pelos estúdios Lizardcube, Guard Crush Games e Dotemu, e tem lançamento previsto para 2020 (PC, Xbox One, PS4, Nintendo Switch).

SIGA O START NAS REDES SOCIAIS

Twitter: https://twitter.com/start_uol
Instagram: https://www.instagram.com/start_uol/
Facebook: https://www.facebook.com/startuol/
TikTok: http://vm.tiktok.com/Rqwe2g/
Twitch: https://www.twitch.tv/start_uol

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL